Personnages & intrigues

Voici les principales choses à savoir sur le monde d’Umbruze que vous retrouverez bientôt dans le 1er tome de mon roman « La Lune sombre – tome 1 Le jeu de l’Onde-sève« , actuellement en souscription aux éditions Thot (Lien vers la souscription).

Carte d'Umbruze 2UMBRUZE

Si vous regardez le ciel, de nuit ou de jour vous ne verrez pas cette planète située juste derrière la Lune, cachée par une puissante magie, elle est là depuis plusieurs dizaines de millions d’années et elle veille, veille sur l’homme, sa créature.

Elle n’a pas toujours été là, elle vient d’une très lointaine galaxie ; une catastrophe l’a projetée ici avec sa planète jumelle ; celle-ci, en pénétrant notre système, a frôlé la Terre et est devenue la Lune ; de la matière vivante s’est déposée sur notre sol au moment de la collision, ce que les scientifiques appellent la panspermie, et l’homme est apparu, du moins son lointain ancêtre.

Depuis, l’homme grandit, jusqu’à devenir étrangement proche des êtres qui peuplent Umbruze. Tout ça grâce à la magie du Jeu.

Umbruze est une planète étrange, aux paysages ingrats : des rochers qui flottent, des nuages de sables qui s’écoulent comme des sabliers, les arbres sont de pierre et un immense désert de mousses et de lichens où l’humidité s’infiltre partout. Les plus hauts sommets du Galhismaya culminent à plus de 20 000 mètres. Au centre de son unique continent, la Mer Ronde ; au-dessus de son eau gazeuse très peu profonde volent les terribles baleiards.

La faune n’est pas de reste, le plus extraordinaire est le wooughn, animal de trait possédant une tête à l’avant et à l’arrière ce qui lui permet d’avancer et de reculer sans difficulté ; il peut se scinder en deux pour charger pendant les batailles. On trouve aussi les wÿmres des sables, redoutables fauves ou les rex noirs, animal de compagnie qui ronronne avec extase, des ligurles, des zibelles, des serpinsectes, mais pas de dragons, désolé !

L’ANMUND

C’est l’une des trois baronnies d’Umbruze, celle des Stratèges.

Les Anmunides sont avenants et toujours prêts à se dépasser. Ils sont reconnaissables à leur peau aux différents tons de bleu, bleu clair dans le sud, pays des glaces, bleu foncé dans le nord, aux frontières du Grand désert vert.

Ils ne vivent que pour une chose, retrouver le peuple des légendes, de LA LégendE, celui de l’ancien monde, celui d’avant la grande catastrophe qui précipita leur univers ici. Le Jeu en sera peut-être l’instrument, car là-haut, sur Cobalta, cette créature qui s’agite, ressemble étrangement à ceux de l’ancien peuple frère.

Au début du 1er tome Flaamène en est la Grande Whigie ; Flhorilène devra lui succéder, mais les événements le permettront-ils ?

LE TAGGAACH

C’est la seconde grande maison d’Umbruze, la baronnie des Combattants.

Les Taggaalantes sont des guerriers qui ne vivent que pour le combat au corps à corps utilisant armes de poings et magie. On les reconnaît facilement en ce qu’ils ont la peau rouge ou orangée, striée de rayures ou de taches. En tenue d’apparat un Taggaalante se présente entièrement nu, fier de sa carnation, de nombreux bijoux fichés à même la peau, certains d’un métal encore en fusion.

A sa tête Chakchach et sa fillépouse, Carol, qui n’attend qu’une chose, prendre la place de son pèrépoux, quitte à ce qu’il périsse tragiquement. Tous deux arborent le tentacule de la magie du Jeu, un énorme appendice noir et luisant qui prend naissance à la base de la nuque et se redresse au-dessus de la tête au moment où il doit frapper.

LE GALHYSMAYA

C’est la troisième grande maison d’Umbruze.

C’est un territoire imprenable, défendu d’un côté par les gigantesques chaînes montagneuses du Galhastiatso qui culminent à plus de 30 000 mètres, de l’autre par la mer… et les Umbrus détestent l’eau, jamais ils n’imagineraient que l’on puisse ni s’y tremper ni même y naviguer.

Très longtemps, la maison du Galhismaya a régné sur Umbruze, sans partage. Mais après une terrible guerre, elle a été écartée du trône. Certains rêvent de le reconquérir, Podo’M, reconnaissable à sa peau à l’or parfait, le tout premier qui saura utiliser à son profit les désordres qui vont se répandre.

POALTLA

Sur Umbruze il y a un monde que les Umbrus eux-mêmes ne connaissent pas, une île au dessin bizarre, échouée quelque part au large de l’océan Uzilan.

L’impératrice Baghadno y règne en toute sagesse et en toute discrétion. Mais il va lui falloir tout oublier, car le temps est venu, le temps d’un nouveau Grand Mat qui risque, une fois de plus, de rayer toute vie de la Terre, Cobalta.

Elle n’aura d’autres choix que d’envahir le Taggaach, l’Anmund et le Galhysmaya pour faire entendre raison aux Grands Joueurs, car elle, elle sait… elle est issue d’une rencontre il ya des centaines de milliers d’années entre des Umbrus et ceux qui vivaient avant les humains sur la Terre.

LA VIE QUOTIDIENNE

Les Umbrus sont des gens simples comme vous et moi, ils mangent des rôtis de rhinos, du fromage de zibelle quand il est bien vert, des pains de deuil, boivent du vin d’ail ou du téquiké, se droguent avec des bâtons de fumée qui donnent de beaux teints roses fluo à leurs muqueuses ; ils jouent au bao-lingue, font de la musique avec leurs bo’dhrans, leurs flistes de gwam’r et fêtent leurs cyclarsaires. A l’âge ado, ils apprennent l’amour dans les gothul, ces grands dortoirs mixtes où ils sont regroupés pour se connaître et se respecter, sans soucis de genre. lls apprennent aussi tout ce qu’il y a à retenir, mais ne maîtrisent pas l’écriture, sous aucune forme.

On ne pourrait toutefois les confondre avec des humains : certains ont la peau bleue, de tous les bleus, d’autres, rouge avec des rayures ou des tâches ou bien la peau comme de l’or ou du bronze. Et tous arborent fièrement leurs tentacules, là où sont logées de puissantes magies, comme un sixième sens.

LES ÂGES

Un Umbrus ne vit pas plus vieux qu’un homme, plus ou moins 80 cycles… sauf qu’un cycle représente environ 31 années humaines… Il devient adulte vers 16 cycles, il a alors presque 500 ans. Sa magie se dévoile à environ 6 cycles, encore très jeune enfant, un très jeune enfant de 186 ans.

Flhor, au début du roman a 16 ans, nous sommes en 1969 sur Terre, elle est née à l’époque de Louis XI ; très vite, en la suivant dans sa quête nous arriverons aux années 2000, 2020, 2050.

Le temps sur Umbruze n’a pas la même valeur que pour nous, les créatures de Cobalta. La partie du Jeu qui se déroule au moment du roman a commencé il y a environ 7 millions d’années, l’époque de l’homme de Toumaï, peut-être l’un des premiers représentants de l’espèce humaine sur Terre. C’est la 8e jouée par les Umbrus. Une partie dure plusieurs millions d’années. La 1ère remonte à l’arrivée de leur planète à proximité de la Terre il y a un peu plus de 60 millions d’années, l’époque de la disparition des dinosaures… le fameux cataclysme qui a fait disparaître ces gigantesques sauriens.

FLHORILENE

L’héroïne, c’est elle, princesse Flhorilène Mavaï Sobile di Volluth Kantiv sab Nassir na Vagwaï da Whiie Osmone Flal O’l Volluth Vol na Madaïïr de son nom complet ; Flhor pour ses amis ou tout simplement Flo pour ses intimes. C’est une jeune fille qui bientôt pourra entrer dans le Jeu, au terme d’une cérémonie impressionnante.

Flhorilène, princesse de l’Anmund, a la peau bleue comme tous ceux de son peuple, un magnifique bleu saphir ; de chaque côté de ses tempes coulent de fins filaments multicolores, ses tentacules de magie.

Au début de son aventure, le monde s’ouvre à elle, elle succèdera un jour à sa mère Flaamène, 3366e Grande Whigie de l’Anmund. Mais le destin va lui claquer brutalement la porte au nez, de la plus étrange et terrible des façons.

LA CAMARILLA DE FLHOR

Après le drame qui a perverti la magie de Flhor et fait d’elle une pestiférée, plusieurs amis vont la rejoindre et l’accompagner dans sa quête ; ils formeront sa camarilla.

Il y a tout d’abord Jil, sa première sœur-guerrière ; auparavant, elle était la première sœur-guerrière de sa mère Flaamène, la Grande Whigie ; courageuse et dévouée elle sait aussi être caustique et pleine d’entrain.

Il y a Muria, du même âge que Flhor ; c’est une jeune fille espiègle, toujours joyeuse, toujours prête à badiner, mais attention, c’est elle qui décide, gare à l’Umbrus qui lui fera des avances qu’elle n’aura pas cherchées.

Syhl en fera la cuisante expérience, lui dont la magie pervertie lui fait prendre l’apparence de ceux auxquels il pense sans même s’en rendre compte. Alors quand il se présentera sous l’aspect de Muria dans son plus simple appareil, il lui en coûtera.

Enfin, il y a Anout, un jeune garçon un peu fanfaron, le premier petit ami de Flhor, il y a longtemps, avant les événements. Lui aussi, sa magie pervertie l’entraînera sur des chemins dangereux : on ne porte pas le lien de régénérescence impunément.

AUTRES UMBRUS

D’un côté les gentils, le Prince Naoha et la mère-magicienne An’Vollugh qui vont aider Flhor et ses amis dans sa quête, cette quête que lui a imposée sa mère la grande whigie de l’Anmund Flaamène à laquelle elle aurait dû succéder, s’il n’y avait eu la trahison de son oncle Eimaar, quête pour retrouver son frère Ckhimayria dont elle ne connaissait même pas l’existence.

De l’autre les méchants, l’infâme S’Bher qui a usurpé le trône de l’Anmund avec son amante Mÿa et y fait régner la terreur ; il y a aussi Amadina, une autre anmunide, mais qui a trahi pour assouvir une vengeance et s’est mise au service du calculateur Podo’M, baronnide du Galhysmaya.

Et il y a les cousines, Sambre et Salomé qui seront appelées, au terme de la quête, à jouer un rôle de premier plan, elles qui ne sont encore que des gamines.

LES PAMYRE

Sur Terre, certains humains, ces créatures comme les nomment les Umbrus, savent… savent que derrière la Lune se cache une autre planète… ils peuvent même, et ils sont les seuls, la voir, dans certaines conditions.

Il y a d’abord Alex, qui la découvre sous l’emprise d’un mélange de LSD, de marijuana et de whisky en écoutant Jimi Hendrix.

Il y a surtout Eudes et Clotilde Pamyre. Eux, non seulement la voient et la connaissent mais ils connaissent aussi son histoire et les liens qui relient les deux planètes. Ils descendent d’une souche sauvée d’une précédente partie du Jeu, bien avant l’apparition officielle de l’homo sapiens. Leur longévité en fait foi : Eudes est né l’année de la découverte de l’Amérique, en 1492 ; en 1969, année où commence cette histoire il a l’apparence d’un homme d’une quarantaine d’années; Clothilde est née à l’époque de la parution du Gargantua de Rabelais, en 1534 ; elle fait plus jeune que Eudes. Leur mission : éviter que le Jeu sur Umbruze ne s’emballe et raye toute vie sur Terre…

AUTRES TERRIENS

Clothilde et Eudes Pamyre qui connaissent Umbruze et le Jeu ainsi que les dangers qui menacent vont tout faire pour réunir autour d’eux des personnages de confiance. Beaucoup mourront avant d’avoir pu découvrir leurs pouvoirs et servir aux desseins des Pamyre, Alex, mort d’overdose en voulant revoir cette deuxième Lune, tout comme ses amies Maroussa et Cassandra qui tenteront de préserver sa mémoire, Jean Marchinel, un petit français féru d’informatique et d’histoire médiévale. Mais Sammy, le fils qu’Alex a eu avec Maroussa survivra et c’est lui qui révélera la vérité au monde avant qu’il ne soit trop tard… mais une telle vérité est-elle entendable ?

LE JEU

Les peuples d’Umbruze, grâce à leurs magies, peuvent projeter leur esprit sur l’immense planète bleue de leur ciel, savoir tout ce qui s’y passe et agir à distance sur la forme de vie qu’ils y ont y découverte.

Depuis, grâce au Jeu, les Umbrus, guident le destin de ceux qu’ils appellent les « créatures », des êtres sans tentacule, ni magie mais peut-être doués de tout autre pouvoir ?

Alors, quand ces créatures décideront de conquérir l’espace et de mettre un pied sur la Lune, que se passera-t-il ? Deviendront-elles trop dangereuses ? Le Grand Mat sera-t-il prononcé ? Une nouvelle partie du Jeu devra-t-elle être lancée ?

Y a-t-il eu, avant nous, avant l’homo sapiens, d’autres humains d’une autre partie ?

LES MAGIES

Pas d’incantation, pas de sort, pas de formule, pas de magicien à longue barbe ; sur Umbruze, la magie est un sixième sens ; elle est portée par les tentacules que les Umbrus arborent.

Il y a ceux qui le portent en prolongement de leur poignet, magie de la télékinésie et de la lévitation.

D’autres le portent comme une longue queue soyeuse, magie du camouflage et de l’invisibilité.

Il y a aussi le tentacule qui jaillit du pubis, celui de la régénérescence.

Le tentacule peut se faire couronne de pédoncules autour du front par lequel on se glisse dans l’esprit des animaux, des pierres ou des arbres.

Le tentacule le plus sensationnel est celui de Chakchach, situé à la base de la nuque ; il se redresse comme une gigantesque corne flexible au moment de frapper, frapper pour rendre fou, de démence ou de douleur.

Il y a aussi le tentacule de magie de la princesse Flhorilène, deux fins filaments qui coulent des tempes et qui permet de voyager dans le temps et dans l’espace.

Enfin, il y a le tentacule légendaire de Nzanj, perdu lors du Grand Voyage, celui de la vie et de la mort… Perdu ? Pas si sûr.

LE DRAME

Le Jeu de l’Onde-Sève est chose trop sérieuse pour y laisser jouer les enfants. On y entre qu’adulte et au terme d’une grande cérémonie, la Cérémonie de la Mise en Jeu.

C’est ce qu’attendent avec impatience la princesse Flhorilène et son amie Illianine.

Enfin le grand jour arrive. Tout est plus grand, tout est plus immense, tout est plus étrange que ce qu’elles avaient pu imaginer.

Trop étrange ? Que se passe-t-il ?

La cérémonie s’arrête brutalement sur une image troublante. Des milliers de morts s’entassent sur les tribunes de la Grande Halle du Jeu. La cérémonie a tourné court et Flhor ne rentrera jamais dans le Jeu. Pire, sa mère, la Grande Whigie se meurt et elle-même, comme de nombreux autres impétrants va voir sa magie se pervertir.

La quête va pouvoir commencer…

LA QUÊTE

À l’issue du drame de la Cérémonie de la Mise en Jeu, Flhor n’a d’autre choix que s’enfuir. Heureusement elle n’est pas seule, des amis, nouveaux, l’ont rejoint. Elle a une quête à accomplir, mais ne sait pas encore vraiment laquelle, si ce n’est qu’elle doit retrouver son frère, dont elle ignorait l’existence. Au terme d’un périple aux multiples rebondissements, c’est à sauver son monde que sa quête la conduira, un monde qui s’enfonce dans les guerres, les machinations et les magies perverties. Mais aussi à sauver l’autre monde, Cobalta, la grande planète bleue là-haut, et ses créatures qui semblent avoir acquis de bien étranges pouvoirs, cette planète où se déroule le Jeu.

 

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion /  Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion /  Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion /  Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion /  Changer )

Connexion à %s

Propulsé par WordPress.com.

Retour en haut ↑

Accrocdeslivres

L'univers u-nirique de Didier Larèpe

Unirisme

L'univers u-nirique de Didier Larèpe

Bon dimanche, bonne lecture

Pour un week-end cooconing

Les chroniques d'Acherontia

Always look on the bright side of night...

Kaïly

Le monde est plus vaste qu'il n'y paraît

Fana de BD

News BD, manga, comics, animation et produits dérivés...

Le culte d'Apophis

Le blog Science-Fiction (SF) et Fantasy des livres cultes !

De livres en livres

L'univers u-nirique de Didier Larèpe

harken.over-blog.com

L'univers u-nirique de Didier Larèpe

Blog de Bernard AFFLATET - Auteur

L'univers u-nirique de Didier Larèpe

Évasion Imaginaire

L'imaginaire est un lieu, l'évasion en est le voyage.

audreypleynet.wordpress.com/

Romancière et blogueuse littéraire

Encore un blog WordPress

Toutes les nouvelles de la communauté WordPress.com

%d blogueurs aiment cette page :